Корпорация NVIDIA заявила о своем релизе нового пакета инструментов NVIDIA GameWorks 3.1. Такая инициатива, конечно, направлена на разработку визуальных эффектов в играх. Технологии GameWorks позволяют создавать реалистичность физики частиц, огня, дыма, разрушений, воды, волос и шерсти, освещения, тканей, техники сглаживания и многое другое. Львиная доля громких релизов для ПК основываются с применением технологии GameWorks. В обновленной версии были реализованы более продвинутые механизмы создания различных эффектов и моделирования физики. Нельзя не отметить, что новые алгоритмы уже были реализованы во многих популярных играх, в Rise of the Tomb Raider, Tom Clancy’s The Division и Fallout 4.
Есть три новых алгоритма GameWorks для создания визуальных эффектов:
- NVIDIA Volumetric Lighting – это метод освещения, моделирующий поведение рассеянного света в атмосфере. Такая технология NVIDIA Volumetric Lighting впервые была представлена в Fallout 4.
- NVIDIA Hybrid Frustum Traced Shadows (HFTS) – это алгоритм для прорисовки более точных и геометрически корректных теней, четких вблизи и рассеивающиеся по мере удаления от объекта, от которого отбрасывается свет. Такой алгоритм HFTS был представлен в Tom Clancy’s The Division.
- NVIDIA Voxel Accelerated Ambient Occlusion (VXAO) – это алгоритм создания объёмного освещения, что в каждой сцене придает ещё больше глубины и реалистичности. И он превосходит ранние алгоритмы, так как расчет теней ведется всей игровой сцены, а ранние алгоритмы проводят расчеты теней, исходя из того что видит камера. Этот алгоритм VXAO впервые был представлен в Rise of the Tomb Raider.
Библиотека NVIDIA PhysX изменена и теперь включает в себе следующие расширения:
- NVIDIA PhysX - GRB – это новая версия SDK для моделирования динамики твердых тел, которая нашла применение в сотнях игр. В случае средних и тяжелых нагрузок этот гибридный CPU/GPU физический конвейер повышает производительность до шести раз.
- NVIDIA Flow - вычислительный алгоритм моделирования динамики жидкостей, который предназначен для моделирования и рендеринга горючих жидкостей, таких, как огонь и дым. В отличие от предыдущих методов, Flow не ограничен моделированием жидкостей исключительно в замкнутом пространстве.
NVIDIA предоставляет разработчикам исходный код для некоторых библиотек GameWorks через GitHub. Исходный код для NVIDIA Volumetric Lighting и демо NVIDIA FaceWorks доступен уже сегодня. Исходные коды для NVIDIA HairWorks, NVIDIA HBAO+ и NVIDIA WaveWorks будут доступны позже.
Отзывы о новости NVIDIA GameWorks 3.1 совершенствует рендеринг игр в реальном времени